Règles du Jeu
Déroulement général
Disposition des joueurs : Tout le monde s’assoit en cercle
Sens de jeu et premier joueur : Décidez du sens du jeu (horaire ou antihoraire) et désignez le premier joueur.
Lancer de dés : Le joueur lance les dés dans son "shaker" sans que les autres voient le résultat, puis regarde discrètement son score. Les plus téméraires d'entre vous peuvent annoncer un score à l'aveugle, sans regarder son score, attention aux conséquences!
Lecture des dés
Annoncer son score : Le joueur doit annoncer un score basé sur ses dés. (jamais en dessous du score du joueur précédent)
Comment lire le score :
Le chiffre le plus élevé entre les deux dés est la dizaine et l'unité le chiffre le plus bas.
Exemple : Si les dés montrent un 4 et un 5, le score annoncé sera "54"; si les dés montrent un 6 et un 2, le score sera "62".
Dire "26" alors que l'on devrait dire "62" est une faute de jeu et peut être sanctionné d'une gorgée.
Si les deux dés montrent le même chiffre (par exemple, deux 3), on annonce "double 3".
Hiérarchie des scores (du plus faible au plus fort) : 31, 32, 41, 42, 43, 51, 52, 53, 54, 61, 62, 63, 64, 65, suivi des doubles (11, 22, 33, 44, 55, 66), puis enfin le "MAYA" : 21, qui est le meilleur score possible.
Tour d'un joueur
Annoncer le score : Le joueur 1 annonce son score en cachant les dés et passe le "shaker" au joueur suivant (à gauche ou à droite selon le sens défini au début).
Options pour le joueur 1 :
Option 1 : Annoncer le score réel.
Option 2 : Bluffer en annonçant un score plus élevé pour impressionner le joueur suivant, surtout si son score est faible ou inférieur à celui annoncé précédemment. Annoncer un score plus faible que son score réel (dans le cas ou il reste supérieur au score précédent) afin de ne pas effrayer le joueur suivant ou faire circuler le shaker sur un joueur plus loin.
Dans tous les cas il est interdit d'annoncer un score inférieur au scoré du joueur précédent
Tour du joueur suivant
Le joueur suivant (joueur 2) a alors deux choix :
Croire le score annoncé par le joueur précédent (joueur 1) et essayer de le battre en lançant les dés.
Ne pas croire et vérifier les dés du joueur précédent.
Conséquences :
Si le score annoncé était correct : le joueur qui a douté boit une gorgée.
Si le score était faux : le joueur qui a menti boit une gorgée, puis relance le shaker pour une nouvelle partie.
Annonce et bluff du joueur 2 : Après son lancer, le joueur 2 peut à son tour :
Annoncer son vrai score s'il a battu le score du joueur 1.
Annoncer un faux score plus élevé pour impressionner, même si le résultat réel est inférieur.
Dans le cas ou le joueur 1 annonce "Photo" le joueur 2 doit donc comprendre qu'il annonce le même score que le joueur d'avant le joueur 1, si le joueur 2 ne s'en souvient pas, il ne peut pas redemander le score du joueur précédent et devra donc jouer à l'aveugle., il fait suivre.
Cas spécial du "MAYA"
Annoncer un MAYA : Si un joueur annonce un "MAYA" (score 21), le joueur suivant a deux options :
Ne pas croire et vérifier les dés :
Si le "MAYA" est réel, le joueur qui a douté doit boire tout son verre d'un coup.
Si le "MAYA" est faux, le joueur qui a bluffé boit son verre d'un coup.
Croire le MAYA .
Comportement du Fragile : Il se soumet à son adversaire et reconnait qu'il à certainement un "MAYA". En signe de soumission il doit boire une gorgée de son verre.
Comportement du Warrior : Tenter d'en réaliser un également pour égaliser. Si le joueur réussit à faire un "MAYA", le joueur suivant doit vérifier le score et ne peut pas tenter de bluffer à son tour.
Dans tous les cas, la partie continue et le joueur qui a subit un "MAYA" à le droit d'annoncer (avant de relancer ses dés) qu'il change le sens de rotation du shaker.
Cas spécial de la "Photo"
Le joueur qui lit ses dés peut annoncer "Photo" : il n'a qu'à annoncer "photo" ce qui veut dire qu'il déclare avoir exactement le même score que le joueur précédent
Il n'est pas possible d'annoncer "photo" dans deux cas : A la suite d'une photo ou sur un "Maya"
Les Fautes de Jeu
A tout moment, si un joueur considère que quelqu'un à commis une faute de jeu (mauvaise lecture des dés… Inversion des dizaines / unités... Dés mal secoués... Dés laissé tombés...) il peut crier "FAUTE DE JEU" qui sera sanctionné d'une gorgé à boire si il est OK avec la faute.
Si l'accusé n'est pas d'accord, c'est un vote populaire qui décidera de son sort. Tous les joueurs votent pour la culpabilité ou non. Il faut bien entendu lui proposer de faire appel... mais nous connaissons tous l'issue de celui-ci...
Qu’est-ce que le MAYA ?
Le MAYA, aussi appelé Kimito, est un jeu de dés convivial et rapide, parfait pour animer vos soirées. Né des terrasses de bars et des tables entre copains, il allie chance, audace et stratégie. C’est un jeu idéal pour tester vos talents de bluffeur… ou pour révéler votre honnêteté (ou pas !).
Objectif : Tromper vos adversaires ou deviner leurs mensonges pour ne pas être celui qui boit.
Matériel nécessaire
Un gobelet opaque (appelé "shaker").
Deux dés à six faces.
Des boissons (Ou tout ce qui peut représenter un gage :piment, citron, etc...)
Règle additionnelle : La "Tapote"
La "Tapote" est une option stratégique et audacieuse pour tenter de modifier son score à l'aveugle. Voici comment cela fonctionne :
Regarder son score initial :
Après avoir lancé les dés et regardé discrètement le résultat, le joueur referme son shaker.Effectuer la tapote :
Le joueur tape légèrement sous le shaker, avec l’objectif de faire bouger un seul des deux dés. Cette action est réalisée à l’aveugle, sans rouvrir le shaker pour vérifier si cela a fonctionné.Annoncer son score à l’aveugle :
Après la tapote, le joueur annonce son nouveau score au joueur suivant, sans savoir si son action a réussi.
Par exemple, si les dés initialement indiquaient 31, le joueur peut tenter de transformer le 3 en 2 pour obtenir un 21 (le MAYA, score ultime).
Passer le shaker :
Le joueur transmet immédiatement le shaker au suivant, toujours fermé.
Le joueur suivant doit décider :
Croire au score annoncé et tenter de le battre et passer au joueur suivant.
Douter et vérifier ce qu’il y a réellement sous le shaker.
Règle additionnelle : La "Seconde Chance"
La "Seconde Chance" permet à un joueur de relancer les dés pour tenter d'améliorer son score, mais avec une part de risque puisqu'il ne pourra pas vérifier le résultat. Voici comment elle fonctionne :
Regarder son score initial :
Après avoir lancé les dés et regardé discrètement le résultat, le joueur referme le shaker.Secouer une deuxième fois :
Le joueur peut choisir de secouer à nouveau le shaker pour tenter d’améliorer son score initial.Annonce à l’aveugle :
Après ce second lancer, le joueur ne regarde pas le nouveau résultat.
Il annonce un score au joueur suivant sans savoir ce qu’il a obtenu.
Le joueur peut choisir d’annoncer n’importe quel score (mais jamais inférieur à celui du joueur précédent).
Passer le shaker :
Le joueur transmet immédiatement le shaker au suivant, toujours fermé.
Le joueur suivant doit décider :
Croire au score annoncé et tenter de le battre et passer au joueur suivant.
Douter et vérifier ce qu’il y a réellement sous le shaker.
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Les règles du jeu de dés maya sont simples mais la stratégie change tout. J'ai adoré apprendre... J'ai adoré bluffer !
BenJ
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